\documentclass[a4paper]{article}

\input{settings/common-preamble}
\input{settings/bmstu-preamble}
\numerationTop

\begin{document}
\thispagestyle{empty}
\tableofcontents
\newpage
\pagestyle{fancy}
\section{Семь основных исторических дат развития пользовательских интерфейсов.}
\begin{multicols}{3}
\textbf{(из лекции)}
\begin{enumerate}
\item компьютерная мышь 1963,
\item WYSIWYG,
\item GUI Xerox Alto,
\item систему передачи гипертекста.
\item первый браузер 1990.
\item понятие смартфон в 2000,
\item айфон 2007.
\end{enumerate}

\textbf{(из слайдов)}
\begin{itemize}
\item 63 sketchpad
\item 63 мышь
\item 68 on-line system
\item 73 GUI xerox alto
\item 74 WYSIWYG
\item 81 PC xerox
\item 88 IRIX3
\item 90 browser www
\item 92 IBM simon
\item 96 OS/2
\item 98 первый сенсорный дисплей
\item 00 термин smartphone
\item 05 winmobile
\item 07 iphone
\item 10 ipad
\item 12 win8
\item 14 первый интерфейс мозг-машина-мозг
\item 15 notebook interface in DS
\item 16 oculus rift
\item 20 zoom
\end{itemize}
\end{multicols}
\section{Четыре фундаментальных этапа эволюции пользовательских интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\begin{itemize}
\item 1964-1981 господствовал режим разделения времени на мэйнфреймах и мини-компьютерах с использованием алфавитно-числовых дисплеев, пользователи могли взаимодействовать с компьютером путем ввода с клавиатуры команд с параметрами
\item 1981-2000 были созданы графические интерфейсы пользователя (GUI), предназначенные для работы на растровых графических сетевых рабочих станциях. Эти интерфейсы принято обозначать аббревиатурой WIMP (Windows-Icons-Menus-Pointing device), что отражает задействованные интерактивные сущности - окна, пиктограммы, меню и позиционирующее устройство (обычно мышь). 
\item 2000-2025 Post-WIMP-интерфейс - это такой интерфейс, который заключает в себе по крайней мере один метод взаимодействия, не присущий классическим двухмерным решениям, таким как меню и пиктограммы. Он должен включать действующие в параллель сенсорные каналы, коммуникации с помощью естественного языка - и все это в среде из многих пользователей. распознаватели жестов, диалоговые видеоигры, Объекты, инкапсулирующие 3D-геометрию и предназначенные для управления другими объектами, Ввод с помощью двух рук,  Распознавание речи, "Осязательные" пользовательские интерфейсы
\item 2025-?
\end{itemize}
\end{multicols}
\section{Семь основных характеристик верхнего уровня модели качества программного продукта.}
\begin{multicols}{2}
по Глассу
\begin{enumerate}
\item переносимость
\item надёжность
\item эффективность
\item юзабилити
\item тестируемость
\item понятность
\item модифицируемость
\end{enumerate}
  \columnbreak
по ISO/IEC
\begin{enumerate}
\item функциональная пригодность
\item уровень производительности
\item совместимость
\item удобство использования
\item надёжность
\item защищённость
\item сопровождаемость
\item переносимость (мобильность)
\end{enumerate}
\end{multicols}
\newpage
\section{Семь основных понятий человеко-машинного взаимодействия.}
\begin{multicols}{2}
\begin{itemize}
\item доступность - пригодность использования продукта услуги среды или оборудования для людей
\item условия использования - пользователи, задачи, оборудование, физическая и социальная среда в которых используют продукцию
\item результативность - степень реализации запланированной деятельности и достижения запланированных результатов
\item эффективность - связь между достигнутым результато и использованными ресурсами
\item эргономика - научная дисциплина, изучающая взаимодействие человека с другими элементами системы, предполагающая использование теории, принципов, данных и методов для обеспечения благополучия человека и оптимизации общей производительности системы
\item человеко-ориентированное проектирование - способ проектирования и разработки систем с применением при проектировании принципов эргономики для повышения пригодности использования интерактивных систем
\item интерактивная система - система компонентов аппаратного и программного обеспечения которая получает информацию вводимую пользователем и передаёт ему свой ответ помогая в работе или выполнеии задачи
\item образец - интерактивная система или её часть, которая может хотя бы ограниченно быть использована для анализа и оценки проекта
\item удовлетворённость - отсутствие дискомфорта при использовани продукции
\item удобство использования - свойство системы, продукции, услуги при наличии которого установленный пользователь может применить продукциюв определённых условиях использования для достижения установленных целей с необходимой результативностью, эффективностью и удовлетворённостью
\item опыт взаимодействия - восприятие и ответные действия пользователя, возникающие в результате использования и/или предстоящего использования продукции, системы или услуги
\item валилдация - подтверждение посредством предоставления объективных свидетельств того, что требования, предназначенные для конкретного использования или применения, выполнены.
\item верификация - подтверждение посредством предоставления объективных свидетельств того, что требования выполнены
\item качество программного обеспечения - \textbf{ISO} способность программного продукта при заданных условиях удовлетворять установленным или предполагаемым потребностям. \textbf{ГОСТ} весь объём признаков и характеристик программ, который относится к их способностям удовлетворять установленным или предполагаемым потребностям. \textbf{IEEE} степень в которой система компонент или процесс удовлетворяют потребностям или ожиданиям заказчика или пользователя.
\end{itemize}
\end{multicols}
\section{Семь основных когнитивных измерений по Томасу Грину.}
\begin{multicols}{2}
  Когнитивные измерения — это принципы разработки синтаксиса, пользовательских интерфейсов и других особенностей языков программирования.
\begin{enumerate}
\item Градиент абстракции (abstraction gradient)
\item Близость соответствия (closeness of mapping)
\item Согласованность (consistency)
\item Размытость — краткость (diffuseness — terseness)
\item Подверженность ошибкам (error-proneness)
\item Трудность мыслительных операций (hard mental operations)
\item Скрытые зависимости (hidden dependencies)
\item Сопоставляемость (juxtaposability)
\item Преждевременная фиксация решения (premature commitment)
\item Поэтапное оценивание (progressive evaluation)
\item Выразительность ролей (role-expressiveness)
\item Вторичные обозначения и избегание формализма (secondary notation and escape from formalism)
\item Вязкость (viscosity)
\item Наглядность (visibility)
\end{enumerate}
\end{multicols}
\newpage
\section{Формула оценки сложности интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
  \[C = -N \sum_{i=1}^n p_i log_2 p_i\]
  где N - кол-во объектов, p отношения объектов в i-том классе ко всем объектам, n - кол-во классов объектов.
  \[\mu = ((N/\nu) + 1) / (M + 1)t\]
  где N - общий объём информации (кол-во элементов), M - кол-во элементов, обладающих заданным признаком, $\nu$ - оперативный объём зрительного восприятия ($5\pm2$ элементовв поле $\approx10$ градусов) t
\end{multicols}
\section{Пять экспериментов по восприятию цвета пользователем.}
\begin{multicols}{2}
  \begin{enumerate}
  \item Гипотеза Сурнина-Ширева (РГППУ): Пользователь в первую очередь запомнит информацию, помещенную на предпочитаемом им цветовом фоне и расположенную в определенном месте страницы независимо от содержания этой информации.
  \item Гипотеза ИУ3: Существуют гендерные когнитивные различия, определяющие предпочтения пользователей для интерфейса операционной системы, его фоновой заставки, количества элементов интерфейса и основных цветов.
  \item Теория визуального предположения Грегори: визуальное восприятие зависит от нисходящей обработки. Нисходящая обработка, или концептуально управляемый процесс, осуществляется тогда, когда мы формируем представление о большой картине из мелких деталей. Мы строим предположение о том, что видим, на основе ожиданий, убеждений, прежних знаний и предыдущего опыта. Другими словами, мы делаем обдуманное предположение.
  \item Эксперимент Саноки и Сульмана на соотношения цветов: По данным многочисленных психологических исследований сочетания однородных цветов более гармоничны и приятны. В то время как контрастные цвета обычно ассоциируются с хаосом и агрессией.
  \item Феномен бинокулярного соперничества: Бинокулярное соперничество возникает, когда мы видим два разных изображения в одном месте. Одно из них доминирует, а второе — подавляется. Доминирование чередуется через определенные промежутки времени. Так, вместо того, чтобы видеть комбинацию двух картинок одновременно, мы воспринимаем их по очереди, как два конкурирующих за доминирование изображения.
  \end{enumerate}
\end{multicols}
\section{Три фундаментальные взаимосвязи в процессах обучения животных и машин.}
\begin{multicols}{2}
  \begin{enumerate}
  \item Алгоритмы предсказания и управления RL является налогом Павловского и Инструментального обуславливания. Ключевым различием является сущность подкрепляющего сигнала: в первом случае он не зависит от поведения животного, а во втором зависит.
  \item В AL и RL обучение методом проб и ошибок является базовым методом, который позволяет сформулировать Закон эффективности, который в свою очередь вводит понятие формирования условных рефлексов путём последовательного приближения к цели.
  \item Животные и агенты способны во время обучения строить и использовать когнитивные карты как дополнение и/или альтернативу методу оценки состояний-действий в быстро меняющейся среде. Что приводит к краеугольному камню обучения: model-free RL (habitual AL) vs. model-based RL (goal-directed behavior).
  \end{enumerate}
\end{multicols}
\newpage
\section{Три понятия характеризующих локус внимания пользователя.}
\begin{multicols}{2}
  \begin{enumerate}
  \item сингулярность - я не моду думать об х если думаю об у. (в среднем пользователю нужно 10сек, чтобы переключить внимание с одного контекста на другой)
  \item автоматизм - по мере повторения действие становится привычным, человек выполняет его не задумываясь. Привычка == отказ от внимания к деталям. В идеальном человеко-ориентированном интерфейсе доля участия самого интерфейса в работе пользователя должна сводитьчся к формированию полезных привычек.
  \item эксплуатация - обратное автоматизму, никаким количеством повторений нельзя научиться НЕ формировать привычки при регулярном использовании некоторого интерфеса. например, любой запрос о подтверждении, требующий установленного ответа, вскоре становится бесполезным. Пользователь может быть в различной степени поглощен задачей, которая в данный момент находится в локусе его внимания. Цель разработчика интерфейса – поставить саму задачу в качестве локуса внимания.

  \end{enumerate}
\end{multicols}
\section{Два главных закона квантификации.}
\begin{multicols}{2}
Квантификация (англ. quantificaion) — сведение качественных характеристик к количественным для следующего этапа — измерения, то есть придания результату численного значения. Многие количественные и эвристические методы используются для анализа и изучения интерфейсов. Количественные методы могут свести спорные вопросы к простым вычислениям.
\begin{itemize}
\item Закон Фитса (Fitts' Law) позволяет определить количественно
тот факт, что чем дальше находится объект от текущей позиции курсора или чем меньше размеры этого объекта, тем больше времени потребуется пользователю для перемещения к нему курсора.
\item Закон Хика (Hick's Law) позволяет количественно определить наблюдение, заключающееся в том, что чем больше количество вариантов заданного типа вы предоставляете, тем больше времени требуется на выбор.
\end{itemize}
\end{multicols}
\section{Пять параметров модели GOMS.}
\begin{multicols}{2}
  Время, требующееся для выполнения какой-либо задачи пользователем, является суммой всех временных интервалов, затраченных на последовательное выполнение составных частей задачи. Упрощенная модель не может быть использована для получения абсолютных временных значений.
  \begin{itemize}
  \item К, 0,20(сек) - Нажатие клавиши. Время, необходимое для того, чтобы нажать клавишу
  \item Р, 1,10(сек) - Указание. Время, необходимое пользователю для того, чтобы указать на какую-то позицию на экране монитора
  \item Н, 0,40(сек) - Перемещение. Время, необходимое пользователю для того, чтобы переместить руку с клавиатуры на ГУВ или с ГУВ на клавиатуру
  \item M, 1,35(сек) - Ментальная подготовка. Время, необходимое пользователю для того, чтобы умственно подготовиться к следующему шагу
  \item R - Ответ. Время, в течение которого пользователь должен ожидать ответ компьютера
  \end{itemize}
\end{multicols}
\newpage
\section{Шесть правил модели GOMS.}
\begin{multicols}{2}
  \begin{enumerate}
  \item Оператор I возникает лишь при начале работы с программой и предшествует первому результативному действию.
  \item Оператор Е предшествует первому результативному действию в каждом новом окне, а так же действию со сменой руки.
  \item Если оператор, следующий за оператором M, является полностью ожидаемым с точки зрения оператора, предшествующего M, то этот оператор M должен быть удален.
  \item В когнитивных единицах следует удалять все операторы М за исключением первого. Когнитивной единицей называется строка вида М S М S М S М S..., непрерывная последовательность вводимых символов, образующих в совокупности имя команды или ее аргумент.
  \item Если оператор S означает лишний разделитель, стоящий в конце когнитивной единицы (например, разделитель команды, следующий сразу за разделителем аргумента этой команды), то следует удалить оператор M, стоящий перед ним.
  \item Оператор М необходимо устанавливать перед всеми операторами S и Р, предназначенными для выбора команд, но перед операторами P, указывающими аргументы этих команд, оператор M ставить не следует.
  \item Если оператор S является разделителем, стоящим после константной строки (название команды или любая другая сохраняющая неизменный вид последовательность символов), то следует убрать оператор M, стоящий перед ним, так как в этом случае добавление разделителя становится частью строки и не требует специального оператора М. Однако, если оператор S является разделителем строки аргументов или любой другой изменяемой строки, то оператор М перед ней сохраняется.
  \item Части оператора М, перекрывающие оператор R, не учитываются.
  \end{enumerate}

\end{multicols}
\section{Шесть метрик интегрированной модели оценки интерфейса QUIM.}
\begin{multicols}{2}
  \begin{enumerate}
  \item Essential Efficiency - показывает как близко пользовательский интерфейс к идеальному для юзкейса
  \item Layout Appropriateness - показывает, насколько хорошо сгруппированы часто используемые объекты, для уменьшения затрачиваемого пользователем на взаимодействие времени
  \item Task Concordance измеряет, насколько хорошо частота задачи соответствует её сложности, предполагает, что более частые задачи должны быть проще
  \item Task Visiblity - пропорция объектов интерфейса, нужных для выполнения задачи к общему количеству элементов интерфейса.
  \item Horizontal or Vertical balance - сбалансированность экрана для горизонтального и вертикального режимов использования
  \item Task Effectiveness -  сколько задач нужно выполнить, чтобы достичь цели
  \end{enumerate}
\end{multicols}
\section{Пять примеров режимов в интерфейсах.}
\begin{multicols}{2}
  режимы - часто применяемая при создании интерфейса механика. интерфейс может находиться в нескольких состояниях, от этого может меняться режим использования. много исследований связано не только со внешним видом, но и с подписями для переключения режимов. опыт пользователя не избавляет от ошибок порождаемых режимами. режим - плохой индикатор состояния, он приводит к необычному для системы поведению. предотвратить можно: 1 не использвать режимы, 2 обеспечить чёткое различие, 3 не использовать одинаковые команды в разных режимах. режимы присущи и джойстикам управления (непонятно, летит вертолёт вверх по нажатию вверх как мы думаем, или вниз как думаю пилоты). постепенно в режимы внедряют адаптивность (перемещение часто используемых функций в начало меню, например). применяют опыт "лягушка в кипятке".
\end{multicols}
\newpage
\section{Пример расчета теоретически значимой производительности интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
  Задача
  \begin{itemize}
  \item Программа должна переводить температурные показания из шкалы Фаренгейта в шкалу Цельсия или наоборот.
  \item Значение температуры оператор может ввести только с помощью клавиатуры или компьютерной мыши. Голосовые или другие средства ввода отсутствуют.
  \item Перевод из одной шкалы в другую требуется с равной вероятностью. Приблизительно 25\% значений — отрицательные. 10\% значений являются целочисленными.
  \item Результат перевода из одной шкалы в другую должен отражаться на экране. Другие средства вывода результатов не используются.
  \item Вводимые и выводимые числовые значения температур могут иметь до десяти цифр с каждой стороны от десятичного разделителя.
  \end{itemize}
  Интерфейс с двумя радио и двумя полями ввода
  \begin{itemize}
  \item Перемещение руки к графическому устройству ввода данных: H
  \item Перемещение курсора к необходимому переключателю в группе: HP
  \item Нажатие на необходимый переключатель: HPK
  \item Перемещение рук снова к клавиатуре: HPKH
  \item Ввод четырех символов: HPKHKKKK
  \item Нажатие клавиши <Enter>: HPKHKKKKK
  \item HMPMKHMKMKMKMKMK
  \item HMPKHMKKKKMK
  \item H+M+P+K+H+M+K+K+K+K+M+K =
  \item = 0.4+1.35+1.1+0.2+0.4+1.35+4*(0.2)+1.35+0.2=7.15с
  \end{itemize}
  Интерфейс с двумя слайдерами
  \begin{itemize}
  \item Случай 1. HPK HPKPK HMPMKMK HMPKK HMPKK 0.4+1.35+1.1+0.2+0.2=3.25с
  \item Случай 2. Время прокручивания шкал - S
  \item HPKSKPKSKPKSKPKK
  \item H+3(M+P+K+S+K)+M+P+K+K
  \item 0.4+3*(1.35+0.2+3.0+0.2)+1.35+0.4+0.2+0.2=16.8с
  \end{itemize}
\end{multicols}
\section{Формула оценки кросс-платформенного юзабилити.}
\begin{multicols}{2}
  \[T_{execuation} = \sum_{i=1}^n T_{sp_i} - \bigg(\sum_{i=1}^n T_{en_i} + \sum_{i=1}^n T_{ex_i} + \sum_{i=1}^n T_{sw_i} + \sum_{i=1}^n T_{sy_i}\bigg)\]
  где
  \begin{itemize}
  \item sp - время, потраченное на задачу (все подзадачи)
  \item en - время входа в каждый сервис - время до начала работы над подзадачей
  \item ex - время выхода из каждого сервиса - после работы над подзадачей
  \item sw - время переключения между устройствами при использовании нескольких
  \item sy - время синхронизации - сколько времени нужно объекту для кроссплатформенной синхронизации
  \end{itemize}
  \[T_{accuracy} = \frac{\sum_{i=1}^n T_{subtasks\_with\_errors\_in\_service_i}}{\sum_{i=1}^n T_{subtasks\_with\_no\_errors\_in\_service_i}} * 100\]

  \[T_{effectiveness} = \frac{W(\sum_{i=1}^n T_{subtasks\_in\_service_i})}{S(\sum_{i=1}^n T_{subtasks\_in\_service_i})} * 100\]

  \[P_{productivity} = \frac{\sum_{i=1}^n T_{productive} - \sum_{i=1}^n T_{unproductive}}{\sum_{i=1}^n T_{productive}} * 100\]
  где
  \begin{itemize}
  \item productive - пропорция времени, затраченного пользователем для решения подзадачи
  \item unproductive - пропорция времени, затраченного на поиск решения, помощи, восстановления после ошибок, итд.
  \end{itemize}
\end{multicols}
\newpage
\section{Метод оценки юзабилити на основе машинного обучения.}
\begin{multicols}{2}
  \textbf{(из лекции)} составили критерии оценки по пользовательским опросникам, поняли можно ли в интерфейсе решить больше количество задач, гибко ли, всё ли загружается, активность, обратная связь, итд. Получив оценки по всем фактоам их объединяют дают на вход многослойного персептрона и получают распределение по правилу Парето 20/80. где 20 процентов интерфейса выполняют 80 процентов функциональности.
  \textbf{(из пдф)}
  \begin{enumerate}
  \item старт > 2
  \item сбор данных > 3
  \item измерение юзабилити > 4
  \item удовлетворяет ли оценка интерфейса +> стоп -> 5
  \item найти лучшую модель машинного обучения > 6
  \item настроить чувствительность анализа в модели > 7
  \item подсчитать индексы по всем факторам > 8
  \item применить правило парето > 9
  \item улучшить систему обучения > 2
  \end{enumerate}
\end{multicols}
\section{Четыре способа создания унифицированных изделий.}
\begin{multicols}{2}
  (из лекции)
  Если сделать устройства одинаковыми - пользователю будет легче ими пользоваться. Если избавиться от известных человекомашинных элементов (модлаьных ошибок) интерфейсы станут одинаковыми. унификация - это приведение к единообразию. в рф понимается приведение документации, технических характеристик. в рф принимается \textbf{базовый агрегат}, разнообразие достигается присоединением частей, \textbf{компаундирование}, \textbf{модифицирование} (изменение дорогих частей, обновление), \textbf{принцип модульности} - собираем из частей, как конструктор. унификация - это разновидность систематизации.

  Самое простое средство - ручной выбор стандартных функций пользователя (исследование физических действий пользователя для создания разных но при этом унифицированных интерфейсов). Разработка основана на том, что любые выглядящие одинаково элементы должны действовать одинаково. Пользователь должен по виду элемента понять, что с ним можно делать, а что с ним нельзя делать (состоятельность)

Основывается трёх понятиях: на согласованности(consistency), видимости и состоятельности. эти факторы должны приводить к удовлетворению пользователей и соответственно лояльности. 
\end{multicols}
\section{Модели «глагол-существительное» и «существительное-глагол».}
\begin{multicols}{2}
  модель "глагол-существительное" и "существительное-глагол". как применять команды (действия к объекту), например мы в редакторе у абзаца меняем шрифт, это сущ-глаг. если в пеинте сначала выбрать краску, а потом инструмент - это глаг-сущ. выглядит одинаково, но является разными с точки зрения юзабилити. лучшие показатели и безопасность показывает сущ-глаг. глаг-сущ приводит к модальным ошибкам, то есть к режимизации интерфейса. ГС проигрывает и в скорости, не нужно переключать внимание пользователя. при использовании глаг-сущ должна быть предусмотрена возможность отмены команды.
\end{multicols}
\section{Три способа предотвращения модальных ошибок.}
\begin{multicols}{2}
  модальная ошибка это ошибка, возникающая в результате неверной классификации или анализа пользователем ситуации при взаимодействии с интерфейсом
   1 не использвать режимы, 2 обеспечить чёткое различие, 3 не использовать одинаковые команды в разных режимах.
\end{multicols}
\section{Создание персон.}
\begin{multicols}{2}
  понимание целевой аудитории помогает убеждать к конверсии. главное качество инноватора - эмпатия. для качественной конверсии нужно создать аппроксимацию своего пользователя. влияет сочетание факторов - гео-, демо-, психографические, поведенческие. соответственно и профили. есть и отрицательные моменты - ошибки аппроксимации, слишком много информации для анализа, вторжение в частную жизнь. мелкие компании не имеют средств узнать своих клиентов, крупные имеют слишком много информации.
\end{multicols}
\section{Пятишаговый процесс достижения преданности пользователя.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Проектирование интерфейса с помощью итеративной оптимизации конверсии интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Основные причины снижения показателей конверсии Веб-сайтов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Персонализация пользовательских интерфейсов на основе методов машинного обучения с подкреплением.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Два правила видимости элемента интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Два правила состоятельности элемента интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Современное состояние и направления развития интеллектуальных человеко- машинных систем.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Моделе-ориентированное проектирование пользовательского интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Пять недостатков пиктограмм.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Шестишаговый метод разработки удобных пиктограмм.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Шаблоны сложных категорий в проектировании пользовательских интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Шаблоны представления информации в проектировании пользовательских интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Поведенческие шаблоны проектирования пользовательских интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Шаблоны взаимосвязи в проектировании пользовательских интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Шаблоны визуальной иерархии в проектировании пользовательских интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Основные понятия интеллектуального мультимодального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Окружающая интеллектуальность.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Классификация интеллектуальных мультимодальных интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Смежные науки интеллектуальных мультимодальных интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Декларативно-процессное проектирование интеллектуального мультимодального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Свойства интеллектуального мультимодального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Понятие процесса в теории пи-исчисления.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Процессные модели интеллектуального мультимодального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Нейрокомпьютерные интерфейсы.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Обучение с подкреплением для проектирования интеллектуального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Критика интеллектуальных интерфейсов.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Инструментарий интеллектуального мультимодального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Прототипирование интеллектуального мультимодального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\section{Архитектура интеллектуального мультимодального интерфейса.}
\begin{multicols}{2}
\end{multicols}

\end{document}

