diff --git a/build/jc3-03.pdf b/build/jc3-03.pdf
index d746fd4..9540506 100644
Binary files a/build/jc3-03.pdf and b/build/jc3-03.pdf differ
diff --git a/jc3-03.tex b/jc3-03.tex
index a72ea67..a78712a 100644
--- a/jc3-03.tex
+++ b/jc3-03.tex
@@ -1,31 +1,85 @@
\documentclass[j-spec.tex]{subfiles}
\begin{document}
-%\setcounter{tocdepth}{3}
+\pagestyle{plain}
+\sloppy
\tableofcontents
-\section{Специализация: данные и функции}
+\section{Специализация: ООП}
\subsection{В предыдущем разделе}
Будет рассмотрен базовый функционал языка, то есть основная встроенная функциональность, такая как математические операторы, условия, циклы, бинарные операторы. Далее способы хранения и представления данных в Java, и в конце способы манипуляции данными, то есть функции (в терминах языка называющиеся методами).
\subsection{В этом разделе}
Разберём такие основополагающих в Java вещи, как классы и объекты, а также с тем, как применять на практике основные принципы ООП: наследование, полиморфизм и инкапсуляцию. Дополнительно рассмотрим устройство памяти в джава.
\begin{itemize}
-\item \nom{класс}{- }
-\item \nom{объект}{- }
-\item \nom{статика}{- }
-\item \nom{стек}{- }
-\item \nom{куча}{- }
-\item \nom{сборщик мусора}{- }
-\item \nom{конструктор}{- }
-\item \nom{вложенный класс}{- }
-\item \nom{внутренний класс}{- }
-\item \nom{инкапсуляция}{- }
-\item \nom{наследование}{- }
-\item \nom{полиморфизм }{- }
+\item \nom{Класс}{определяет форму и сущность объекта и является логической конструкцией, на основе которой построен весь язык Java. Определяет новый тип данных};
+\item \nom{Объект}{конкретный экземпляр класса, созданный в программе};
+\item \nom{Статика}{(статический контекст) - };
+\item \nom{Стек}{- };
+\item \nom{Куча}{- };
+\item \nom{Сборщик мусора}{- };
+\item \nom{Конструктор}{- };
+\item \nom{Вложенный класс}{- };
+\item \nom{Внутренний класс}{- };
+\item \nom{Инкапсуляция}{- };
+\item \nom{Наследование}{- };
+\item \nom{Полиморфизм }{- };
\end{itemize}
+\subsection{Классы и объекты, поля и методы, статика}
+\subsubsection{Классы}
+Что такое класс? С точки зрения ООП, \textbf{класс} определяет форму и сущность объекта и является логической конструкцией, на основе которой построен весь язык Java.
-\begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle]
+\begin{frm}\info
+ Наиболее важная особенность класса состоит в том, что он определяет новый тип данных, которым можно воспользоваться для создания объектов этого типа
+\end{frm}
+
+То есть класс — это шаблон (чертёж), по которому создаются объекты (экземпляры класса). Для определения формы и сущности класса указываются данные, которые он должен содержать, а также код, воздействующий на эти данные. Создаем мы свои классы, когда у нас не хватает уже созданных.
+
+Например, если мы хотим работать в нашем приложении с документами, то необходимо для начала объяснить приложению, что такое документ, описать его в виде класса (чертежа) \code{Document}. Указать, какие у него должны быть свойства: название, содержание, количество страниц, информация о том, кем он подписан и т.п. В этом же классе мы обычно описываем, что можно делать с документами: печатать в консоль, подписывать, изменять содержание, название и т.д. Результатом такого описания и будет класс \code{Document}. Однако, это по-прежнему всего лишь чертеж хранимых данных (состояний) и способы взаимодействия с этими данными.
+
+Если нам нужны конкретные документы, а нам они обязательно нужны, то необходимо создавать \textbf{объекты}: документ №1, документ №2, документ №3. Все эти документы будут иметь одну и ту же структуру (описанные нами название, содержание, ...), с ними можно выполнять одни и те же описанные нами действия (печатать, подписать, ...), но наполнение будет разным, например, в первом документе содержится приказ о назначении работника на должность, во втором, о выдаче премии отделу разработки и т.д.
+
+Начнём с малого, напишем свой первый класс. Представим, что необходимо работать в приложении с котами. Java ничего не знает о том, что такое коты, поэтому необходимо создать новый класс (тип данных), и объяснить что такое кот. Создадим новый файл, для простоты в том же пакете, что и главный класс программы.
+
+\begin{figure}[H]
+ \begin{forest}
+ for tree={
+ font=\ttfamily, grow'=0, child anchor=west,
+ parent anchor=south, anchor=west, calign=first,
+ edge path={
+ \noexpand\path [draw, \forestoption{edge}]
+ (!u.south west) +(7.5pt,0) |- node[fill,inner sep=1.5pt]
+ {} (.child anchor)\forestoption{edge label};
+ }, before typesetting nodes={
+ if n=1 {insert before={[,phantom]}} {} },
+ fit=band, before computing xy={l=20pt},
+ }
+ [Sample
+ [src
+ [ru
+ [gb
+ [jcore
+ [sample
+ [Main.java]
+ [Cat.java]
+ ]
+ ]
+ ]
+ ]
+ ]
+ [out
+ ]
+ [README.md]
+ ]
+ \end{forest}
+ \caption{Структура проекта}
+ \label{pic:simple-tree}
+\end{figure}
+
+\subsubsection{Поля класса}
+Начнем описывать в классе \code{Cat} так называемый API кота. Как изестно, имя класса должно совпадать с именем файла, в котором он объявлен, т.е. класс \code{Cat} должен находиться в файле \code{Cat.java}. Пусть у котов есть три свойства: \code{name} (кличка), \code{color} (цвет) и \code{age} (возраст); совокупность этих свойств называется состоянием, и коты пока ничего не умеют делать. Класс \code{Cat} будет иметь вид, представленный в листинге \hrf{lst:class-simple}. Свойства класса, записанные таким образом, в виде переменных, называются \textbf{полями}.
+
+\begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle,caption={Структура кота в программе},label={lst:class-simple}]
package ru.gb.jcore;
public class Cat {
@@ -35,12 +89,25 @@ public class Cat {
}
\end{lstlisting}
+\begin{frm} \excl
+Для новичка важно не запутаться, класс кота мы описали в отдельном файле, а создавать объекты и совершать манипуляции следует в основном классе программы, не может же кот назначить имя сам себе.
+\end{frm}
+
+Мы рассказали программе, что такое коты, теперь если мы хотим создать в нашем приложении конкретного кота, следует воспользоваться оператором \code{new Cat();} в основном классе программы. Более подробно разберём, что происходит в этой строке, чуть позже, пока же нам достаточно знать, что мы создали объект типа \code{Cat} (экземпляр класса \code{Cat}), и запомнить эту конструкцию. Для того чтобы с ним (экземпляром) работать, можем положить его в переменную, которой дать идентификатор \code{cat1}.
+
\begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle]
Сat cat0;
cat0 = new Cat();
Cat cat1 = new Cat();
\end{lstlisting}
+В листинге выше можно увидеть все три операции (объявление, присваивание и инициализацию) и становится понятно, как можно создавать объекты. Также известно, что в переменной не лежит сам объект, а только ссылка на него. Объект \code{cat1} создан по чертежу \code{Cat}, это значит, что у него есть поля \code{name}, \code{color}, \code{age}, с которыми можно работать: получать или изменять их значения.
+
+\begin{frm} \info
+ Для доступа к полям объекта используется оператор точка, который связывает имя объекта с именем поля. Например, чтобы присвоить полю \code{color} объекта \code{cat1} значение «Белый», нужно выполнить код \code{cat1.color = "Белый"};
+\end{frm}
+
+Операция «точка» служит для доступа к полям и методам объекта по его имени. Мы уже использовали оператор «точка» для доступа к полю с длиной массива, например. Рассмотрим пример консольного приложения, работающего с объектами класса \code{Cat}. Создадим двух котов, один будет белым Барсиком 4х лет, второй чёрным Мурзиком шести лет, и просто выведем информацию о них в терминал.
\begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle]
package ru.gb.jcore;
@@ -58,32 +125,127 @@ public class Main{
cat2.color = "Black";
cat2.age = 6;
- System.out.println("Cat1 named: " + cat1.name + " is " + cat1.color + " has age: " + cat1.age);
- System.out.println("Cat2 named: " + cat2.name + " is " + cat2.color + " has age: " + cat2.age);
+ System.out.println("Cat1 named: " + cat1.name +
+ " is " + cat1.color +
+ " has age: " + cat1.age);
+ System.out.println("Cat2 named: " + cat2.name +
+ " is " + cat2.color +
+ " has age: " + cat2.age);
}
}
\end{lstlisting}
+в результате работы программы в консоли появятся следующие строки:
\begin{verbatim}
Cat1 named: Barsik is White has age: 4
Cat2 named: Murzik is Black has age: 6
\end{verbatim}
+Вначале мы создали два объекта типа \code{Cat}: \code{cat1} и \code{cat2}, соответственно, они имеют одинаковый набор полей \code{name}, \code{color}, \code{age}. Почему? Потому что они принадлежат одному классу, созданы по одному шаблону. Объекты всегда «знают», какого они класса. Однако каждому из них в эти поля записаны разные значения. Как видно из результата печати в консоли, изменение значения полей одного объекта, никак не влияет на значения полей другого объекта. Данные объектов \code{cat1} и \code{cat2} изолированы друг от друга. А значит мы делаем вывод о том, поля хранятся в классе, а значения полей хранятся в объектах. Логическая структура, демонстрирующая отношения объектов и классов, в том числе в части хранения полей и их значений показана на рис. \hrf{pic:class-obj-fields}.
+
+\begin{figure}[H]
+ \centering
+ \def\svgscale{0.42}
+ \fontsize{6}{1}\selectfont
+ \input{pics/jc-03-class-obj-fields.svg}
+ \caption{Логическая структура отношения класс-объект}
+ \label{pic:class-obj-fields}
+\end{figure}
+
+\subsubsection{Объекты}
+Разобравшись с тем, как создавать новые типы данных (классы) и мельком посмотрев, как создаются объекты, нужно подробнее разобрать, как создавать объекты, и что при этом происходит. Создание объекта как любого ссылочного типа данных проходит в два этапа. Как и в случае с уже известными нам массивами.
+\begin{itemize}
+\item Сначала создается переменная, имеющая интересующий нас тип, в неё возможно записать ссылку на объект;
+\item затем необходимо выделить память под объект;
+\item создать и положить объект в выделенную часть памяти;
+\item и сохранить ссылку на этот объект в памяти - в нашу переменную.
+\end{itemize}
+
+Для непосредственного создания объекта применяется оператор \code{new}, который динамически резервирует память под объект и возвращает ссылку на него, в общих чертах эта ссылка представляет собой адрес объекта в памяти, зарезервированной оператором \code{new}.
+
\begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle]
-Cat cat1 = new Cat();
- Cat cat2 = cat1;
-
- cat1.name = "Barsik";
- cat1.color = "White";
- cat1.age = 4;
-
- cat2.name = "Murzik";
- cat2.color = "Black";
- cat2.age = 6;
-
- System.out.println("Cat1 named: " + cat1.name + " is " + cat1.color + " has age: " + cat1.age);
- System.out.println("Cat2 named: " + cat2.name + " is " + cat2.color + " has age: " + cat2.age);
+ Сat cat1; // cat1 = null;
+ cat1 = new Cat();
+ Cat cat2 = new Cat();
\end{lstlisting}
+
+В первой строке кода переменная \code{cat1} объявляется как ссылка на объект типа \code{Cat} и пока ещё не ссылается на конкретный объект (первоначально значение переменной \code{cat1} равно \code{null}). В следующей строке выделяется память для объекта типа \code{Cat}, и в переменную \code{cat1} сохраняется ссылка на него. После выполнения второй строки кода переменную \code{cat1} можно использовать так, как если бы она была объектом типа \code{Cat}. Обычно новый объект создается в одну строку, то есть инициализируется.
+
+\subsubsection{Оператор \code{new}}
+
+\begin{frm}\info
+[квалификаторы] ИмяКласса имяПеременной = \textbf{\code{new}} ИмяКласса();
+\end{frm}
+
+Оператор \code{new} динамически выделяет память для нового объекта, общая форма применения этого оператора имеет вид как на врезке выше, но на самом деле справа - не имя класса, конструкция ИмяКласса() в правой части выполняет вызов конструктора данного класса, который подготавливает вновь создаваемый объект к работе.
+
+Именно от количества применений оператора \code{new} будет зависеть, сколько именно объектов будет создано в программе.
+
+\begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle]
+ Cat cat1 = new Cat();
+ Cat cat2 = cat1;
+
+ cat1.name = "Barsik";
+ cat1.color = "White";
+ cat1.age = 4;
+
+ cat2.name = "Murzik";
+ cat2.color = "Black";
+ cat2.age = 6;
+
+ System.out.println("Cat1 named: " + cat1.name +
+ " is " + cat1.color +
+ " has age: " + cat1.age);
+ System.out.println("Cat2 named: " + cat2.name +
+ " is " + cat2.color +
+ " has age: " + cat2.age);
+\end{lstlisting}
+
+На первый взгляд может показаться, что переменной \code{cat2} присваивается ссылка на копию объекта \code{cat1}, т.е. переменные \code{cat1} и \code{cat2} будут ссылаться на разные объекты в памяти. Но это не так. На самом деле \code{cat1} и \code{cat2} будут ссылаться на один и тот же объект. Присваивание переменной \code{cat1} значения переменной \code{cat2} не привело к выделению области памяти или копированию объекта, лишь к тому, что переменная \code{cat2} содержит ссылку на тот же объект, что и переменная \code{cat1}. Это явление дополнительно подчёркивает ссылочную природу данных в языке Java.
+
+Таким образом, любые изменения, внесённые в объект по ссылке \code{cat2}, окажут влияние на объект, на который ссылается переменная \code{cat1}, поскольку \textit{это один и тот же объект в памяти}. Поэтому результатом выполнения кода, где мы как будто бы указали возраст второго кота, равный шести годам, станут строки, показывающие, что по обеим ссылкам оказался кот возраста шесть лет с именем Мурзика.
+
+\begin{frm}\info
+ Множественные ссылки на один и тот же объект в памяти довольно легко себе представить как ярлыки для запуска одной и той же программы на рабочем столе и в меню быстрого запуска. Или если на один и тот же шкафчик в раздевалке наклеить два номера - сам шкафчик можно будет найти по двум ссылкам на него.
+\end{frm}
+
+\subsubsection{Методы}
+Ранее было сказано о том, что в языке Java любая программа состоит из классов и функций, которые могут описываться только внутри них. Именно поэтому все функции в языке Java являются методами. А метод - это функция, являющаяся частью некоторого класса, которая может выполнять операции над данными этого класса.
+
+\begin{frm} \info
+ Метод - это функция, принадлежащая классу
+\end{frm}
+
+Метод для своей работы может использовать поля объекта и/или класса, в котором определен, напрямую, без необходимости передавать их во входных параметрах. Это похоже на использование глобальных переменных в функциях, но в отличие от глобальных переменных, метод может получать прямой доступ только к членам класса. Самые простые методы работают с данными объектов. Методы чаще всего формируют API классов, то есть способ взаимодействия с классами, интерфейс. Место методов во взаимодействии классов и объектов показано на рис. \hrf{pic:class-obj-nostatic}.
+
+\begin{figure}[H]
+ \centering
+ \def\svgscale{0.42}
+ \fontsize{6}{1}\selectfont
+ \input{pics/jc-03-class-obj-nostatic.svg}
+ \caption{Логическая структура отношения класс-объект}
+ \label{pic:class-obj-nostatic}
+\end{figure}
+
+Лайвкод 03-метод & Вернёмся к примеру с котиками. Все мы знаем, что котики умеют урчать, мяукать и смешно прыгать. В целях демонстрации мы в описании этих действий просто будем делать разные выводы в консоль, хотя мы и можем научить нашего котика выбирать минимальное значение из массива, но это было бы неожиданно. Итак опишем метод например подать голос и прыгать. \\ \hline
+
+Лайвкод 03-метод-вызов & Обращение к методам выглядит очень похожим на стандартный способом, через точку, как к полям. Теперь когда мы хотим позвать нашего котика, он нам скажет, мяу, я имя котика, а если мы решили что котику надо прыгать, он решит, прилично-ли это - прыгать в его возрасте. Как видно, барсик замечательно прыгает, а мурзик от прыжков воздержался, хотя попрыгать мы попросили их обоих \\ \hline
+
+\subsubsection{Задание для самопроверки}
+\begin{enumerate}
+ \item Что такое класс?
+ \item Что такое поле класса?
+ \item На какие три этапа делится создание объекта?
+\end{enumerate}
+
+\subsection{Стек и куча}
+\subsection{Сборка мусора}
+\subsection{Конструкторы}
+\subsection{Инкапсуляция}
+\subsection{Наследование}
+\subsection{Полиморфизм}
+
+
\begin{verbatim}
Cat1 named: Murzik is Black has age: 6
Cat2 named: Murzik is Black has age: 6
@@ -159,6 +321,7 @@ public class Cat {
ключевое слово this в Java используется только в составе экземпляра класса. Но неявно ключевое слово this передается во все методы, кроме статических (поэтому this часто называют неявным параметром) и может быть использовано для обращения к объекту, вызвавшему метод.
+\newpage
\printnomenclature[40mm]
\end{document}
diff --git a/pics/jc-03-class-obj-fields.svg b/pics/jc-03-class-obj-fields.svg
new file mode 100644
index 0000000..b688795
--- /dev/null
+++ b/pics/jc-03-class-obj-fields.svg
@@ -0,0 +1,196 @@
+
+
+
+
diff --git a/pics/jc-03-class-obj-full.svg b/pics/jc-03-class-obj-full.svg
new file mode 100644
index 0000000..e2173c1
--- /dev/null
+++ b/pics/jc-03-class-obj-full.svg
@@ -0,0 +1,240 @@
+
+
+
+
diff --git a/pics/jc-03-class-obj-nostatic.svg b/pics/jc-03-class-obj-nostatic.svg
new file mode 100644
index 0000000..7e63490
--- /dev/null
+++ b/pics/jc-03-class-obj-nostatic.svg
@@ -0,0 +1,207 @@
+
+
+
+
diff --git a/scenarios/.#jtc3-03b.tex b/scenarios/.#jtc3-03b.tex
new file mode 100644
index 0000000..00c460e
--- /dev/null
+++ b/scenarios/.#jtc3-03b.tex
@@ -0,0 +1 @@
+Ovchinnikov_II@OVCHINNIKOV_II.21588:1669277770
\ No newline at end of file