
% СЕМИНАР: Давайте пилить стартовое окно. 
% 	  Объявим константы, заботливо подобранные заранее, ширина окна 350 высота 230, минимальная выигрышная длина 3, минимальный размер поля 3, и максимальные размеры 10, 10. эти значения нам нужны будут для создания слайдеров. И давайте сразу объявим переменную типа GameWindow gameWindow, и зададим ей значение из конструктора. this.gameWindow = gameWindow. установим ширину и длину. Теперь давайте, чтобы сделать красиво и ровно посередине, воспользуемся ещё одним новым на сегодня классом, Rectangle, который представляет собой абстрактный прямоугольник. назовём его gameWindowBounds и создадим, = gameWindow.getBounds(), сразу передав в него значения границ нашего окна. у окон есть и такой метод, getBounds(), да. В общем это просто удобный класс для работы с прямоугольниками, то есть с окнами например. И теперь делаем немного математики, задаём переменную 
% 	  int pos_x = (int)gameWindowBounds.getCenterX() - WIN_WIDTH / 2;
% 	  int pos_y = (int)gameWindowBounds.getCenterY() - WIN_HEIGHT / 2;
% 	  setLocation(pos_x, pos_y);
% 	  setResizeable(false);
%   setBorder(new EmptyBorder(3, 3, 6, 3));
% 	  Сделаем заголовок, СОЗДАНИЕ НОВОЙ ИГРЫ. расположение сделаем сеткой setLayout(new GridLayout(10, 1)); Дальше нам надо добавить сюда много-много разных управляшек, и эти однотипные по сути действия мы для удобства вынесем в отдельный метод void addGameControlsMode(){}; 
% 	  Для начала добавим надпись, для этого существует класс JLabel, пишем add(new JLabel(“Choose gaming mode”)); в конструктор можем передать собственно надпись, а можем ничего не передавать и задать её потом, но для этого надо будет поместить надпись в какой-то именованный контейнер, для нас сейчас это, понятно, лишнее. 
% 	  Дальше нужны будут две радиокнопки, которые пригодятся не только в этом методе, поэтому объявление вынесем вверх, а присваивание значений сделаем в нашем методе, который всё добавляет. выносим 
% 	  private JRadioButton humVSAI; 
% 	  private JRadioButton humVShum;
% 	  и присвоим humVSAI = new JRadioButton(“Play VS Computer”); с надписью переданной в конструктор, и вторую также. добавим на наше окно и увидим что всё неправильно работает. add(hva); add(hvh); 
% 	  Чтобы всё заработало как мы ожидаем есть класс который связывает радиобатоны в группы, что видно из его названия ButtonGroup gameMode = newBG(); gmode.add(hvm); gmode.add(hvh); и саму радиогруппу никуда класть не надо, она просто объединит. и чтобы одна из них была выбрана по умолчанию, используем перегруженный конструктор радио кнопки, (“play vs comp”, true); 
% ***** Слайдеры 
% 	  пишем следующий метод addGameControlsFieldWinLen(){} в котором будем описывать наши слайдеры, то есть понятно, что это всё ещё конструктор, просто мы делаем его чисто внешне менее жирным. Ну и чтобы логически разграничить, потому что код уже получается достаточно непростой. 
% 	  Напишем некий подзаголовок  add(new JLabel(“Выбери длину”)); и пишем новенький лейбл на котором будем писать выигрышную длину 
% 	  JLabel lbl_win_len = new JLabel(“WIN_LEN” + WIN_LEN)); 
% 	  add(lbl_win_len); этот видите мы создаём в два действия, потому что цифру на нём мы будем менять, а не задавать из программы. Давайте объявим слайдеры где-то рядом с JRadioButton'ами. 
% 	  private JSlider sField_size; 
% 	  JSlider sWin_len; и в методе также создадим. в конструкторе слайдеру можно передать три значения, мин, макс и текущее пишем 
% 	  sWin_len = new Slider(MIN_WIN,  MIN_FIELD, MIN_WIN); 
% 	  на слайдер мы тоже вешаем слушателя изменений, только тут он называется ChangeListener пишем sWin_len.addChangeListener(new ChangeListener)); и в нём делаем изменение текста для нашего лейбла лбл_вин_лен.сетТекст(“WIN_LEN” + sWin_len.getValue); 
% 	  и добавим его на окно после лейбла. add(sWin_len); дальше создаём такой-же лейбл с размерами поля и аналогично ставим ему текст, добавим на окно. Теперь поинтереснее, создаём слайдер для поля, тоже аналогично, пишем чендж листнер и начинаем прикалываться, введём ещё одну переменную, current_field_size = sField_size.getValue() и будем использовать его в двух местах, во первых нам надо значения на лейбле менять, а во вторых, максимальное значение выигрышной длины тоже менять. лейбл.сетТекст(ФИЛД + каррент); и сВинЛен.сетМаксимум(каррент); и давайте аккуратно по порядку добавим слайдеры и надписи. Вот теперь вы никак не сможете ошибиться и сделать выигрышную длину больше чем размер поля.
% ***** И осталась нам только кнопочка “начать игру” 
% 	  в конце конструктора пишем JButton btnStartGame = new JButton(“New Game”); add(btnSG); вот у нас и получился один столбец и десять строчек. Осталось только оживить кнопочку, для этого напишем последний на сегодня метод назову его btnStart_onClick(), 
% 	  в кнопке пишем btnSG.addActionListener(new ActionListener()); и внутри любезно предоставленного шаблона просто вызовем наш метод, чтобы много не писать. А обработчик очень интересный, в нём нам надо вызвать метод startNewGame из основного окошка, но чтобы сделать это нам надо наполнить сигнатуру разными параметрами, которые мы возьмём с наших управляшек. 
% 	  Давайте в классе Map объявим пару констант, раз мы не изучали с вами перечисления. GAME_MODE_H_V_A = 0, GAME_MODE_H_V_H = 1; и в классе в котором работаем создадим новую переменную инт game_mode; 
% 	  пишем if(rb_hva.isSelected()) значит если кнопка выделена - game_mode = Map.HVA иначе rb_hvh.isSelected() game_mode = Map.HVH; ну и совсем иначе генерим исключение. мало-ли мы через пол года захотим ещё режимов надобавлять, батон добавим, а сюда забудем дописать, или пользователю не отобразится радиобатон, throw new RuntimeException(“No Buttons Selected”); и программа нам подскажет где искать. 
% 	  также с размером поля, которое пока что у нас будет квадратным, хоть мы и архитектурно заложили, что оно может быть не квадратным. эти показания мы просто снимем со слайдеров и передадим в конструктор slider.getValue(); ну и перед тем как закончить обработчик нам надо наше окошко спрятать от глаз пользователя до следующего раза, setVisible(false);
% 	  ну вот мы выполнили план на сегодня, хоть мы и немного отошли от методички, но мы сделали хороший задел для нашего последнего занятия, нам там надо будет только написать логику, и расчертить полянку
% ***** Домашняя работа
%   1. Полностью разобраться с кодом (попробовать полностью самостоятельно переписать одно из окон)
%   2. Составить список вопросов и приложить в виде комментария к домашней работе
%   3. * Раcчертить панель Map на поле для игры, согласно fieldSize
