\documentclass[j-spec.tex]{subfiles} \begin{document} \setcounter{section}{2} \pagestyle{plain} \sloppy \tableofcontents \section{Специализация: ООП} \subsection{В предыдущем разделе} Будет рассмотрен базовый функционал языка, то есть основная встроенная функциональность, такая как математические операторы, условия, циклы, бинарные операторы. Далее способы хранения и представления данных в Java, и в конце способы манипуляции данными, то есть функции (в терминах языка называющиеся методами). \subsection{В этом разделе} Разберём такие основополагающих в Java вещи, как классы и объекты, а также с тем, как применять на практике основные принципы ООП: наследование, полиморфизм и инкапсуляцию. Дополнительно рассмотрим устройство памяти в джава. \begin{itemize} \item \nom{Класс}{определяет форму и сущность объекта и является логической конструкцией, на основе которой построен весь язык Java. Определяет новый тип данных}; \item \nom{Объект}{конкретный экземпляр класса, созданный в программе}; \item \nom{Статика}{(статический контекст) static - (от греч. неподвижный) — раздел механики, в котором изучаются условия равновесия механических систем под действием приложенных к ним сил и возникших моментов. В языке программирования Java - принадлежность поля и его значения не объекту, а классу, и, как следствие, доступность такого поля и его значения в единственном экземпляре всем объектам класса.}; \item \nom{Стек}{- }; \item \nom{Куча}{- }; \item \nom{Сборщик мусора}{- }; \item \nom{Конструктор}{- }; \item \nom{Вложенный класс}{- }; \item \nom{Внутренний класс}{- }; \item \nom{Инкапсуляция}{- }; \item \nom{Наследование}{- }; \item \nom{Полиморфизм }{- }; \end{itemize} \subsection{Классы и объекты, поля и методы, статика} \subsubsection{Классы} Что такое класс? С точки зрения ООП, \textbf{класс} определяет форму и сущность объекта и является логической конструкцией, на основе которой построен весь язык Java. \begin{frm}\info Наиболее важная особенность класса состоит в том, что он определяет новый тип данных, которым можно воспользоваться для создания объектов этого типа \end{frm} То есть класс — это шаблон (чертёж), по которому создаются объекты (экземпляры класса). Для определения формы и сущности класса указываются данные, которые он должен содержать, а также код, воздействующий на эти данные. Создаем мы свои классы, когда у нас не хватает уже созданных. Например, если мы хотим работать в нашем приложении с документами, то необходимо для начала объяснить приложению, что такое документ, описать его в виде класса (чертежа) \code{Document}. Указать, какие у него должны быть свойства: название, содержание, количество страниц, информация о том, кем он подписан и т.п. В этом же классе мы обычно описываем, что можно делать с документами: печатать в консоль, подписывать, изменять содержание, название и т.д. Результатом такого описания и будет класс \code{Document}. Однако, это по-прежнему всего лишь чертеж хранимых данных (состояний) и способы взаимодействия с этими данными. Если нам нужны конкретные документы, а нам они обязательно нужны, то необходимо создавать \textbf{объекты}: документ №1, документ №2, документ №3. Все эти документы будут иметь одну и ту же структуру (описанные нами название, содержание, ...), с ними можно выполнять одни и те же описанные нами действия (печатать, подписать, ...), но наполнение будет разным, например, в первом документе содержится приказ о назначении работника на должность, во втором, о выдаче премии отделу разработки и т.д. Начнём с малого, напишем свой первый класс. Представим, что необходимо работать в приложении с котами. Java ничего не знает о том, что такое коты, поэтому необходимо создать новый класс (тип данных), и объяснить что такое кот. Создадим новый файл, для простоты в том же пакете, что и главный класс программы. \begin{figure}[H] \begin{forest} for tree={ font=\ttfamily, grow'=0, child anchor=west, parent anchor=south, anchor=west, calign=first, edge path={ \noexpand\path [draw, \forestoption{edge}] (!u.south west) +(7.5pt,0) |- node[fill,inner sep=1.5pt] {} (.child anchor)\forestoption{edge label}; }, before typesetting nodes={ if n=1 {insert before={[,phantom]}} {} }, fit=band, before computing xy={l=20pt}, } [Sample [src [ru [gb [jcore [sample [Main.java] [Cat.java] ] ] ] ] ] [out ] [README.md] ] \end{forest} \caption{Структура проекта} \label{pic:simple-tree} \end{figure} \subsubsection{Поля класса} Начнем описывать в классе \code{Cat} так называемый API кота. Как изестно, имя класса должно совпадать с именем файла, в котором он объявлен, т.е. класс \code{Cat} должен находиться в файле \code{Cat.java}. Пусть у котов есть три свойства: \code{name} (кличка), \code{color} (цвет) и \code{age} (возраст); совокупность этих свойств называется состоянием, и коты пока ничего не умеют делать. Класс \code{Cat} будет иметь вид, представленный в листинге \hrf{lst:class-simple}. Свойства класса, записанные таким образом, в виде переменных, называются \textbf{полями}. \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle,caption={Структура кота в программе},label={lst:class-simple}] package ru.gb.jcore; public class Cat { String name; String color; int age; } \end{lstlisting} \begin{frm} \excl Для новичка важно не запутаться, класс кота мы описали в отдельном файле, а создавать объекты и совершать манипуляции следует в основном классе программы, не может же кот назначить имя сам себе. \end{frm} Мы рассказали программе, что такое коты, теперь если мы хотим создать в нашем приложении конкретного кота, следует воспользоваться оператором \code{new Cat();} в основном классе программы. Более подробно разберём, что происходит в этой строке, чуть позже, пока же нам достаточно знать, что мы создали объект типа \code{Cat} (экземпляр класса \code{Cat}), и запомнить эту конструкцию. Для того чтобы с ним (экземпляром) работать, можем положить его в переменную, которой дать идентификатор \code{cat1}. При создании объекта полям присваиваются значения по умолчанию (нули для числовых переменных и \code{false} для булевых). \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] Cat cat0; // cat0 = null; cat0 = new Cat(); Cat cat1 = new Cat(); \end{lstlisting} В листинге выше можно увидеть все три операции (объявление, присваивание и инициализацию) и становится понятно, как можно создавать объекты. Также известно, что в переменной не лежит сам объект, а только ссылка на него. Объект \code{cat1} создан по чертежу \code{Cat}, это значит, что у него есть поля \code{name}, \code{color}, \code{age}, с которыми можно работать: получать или изменять их значения. \begin{frm} \info Для доступа к полям объекта используется оператор точка, который связывает имя объекта с именем поля. Например, чтобы присвоить полю \code{color} объекта \code{cat1} значение «Белый», нужно выполнить код \code{cat1.color = "Белый"}; \end{frm} Операция «точка» служит для доступа к полям и методам объекта по его имени. Мы уже использовали оператор «точка» для доступа к полю с длиной массива, например. Рассмотрим пример консольного приложения, работающего с объектами класса \code{Cat}. Создадим двух котов, один будет белым Барсиком 4х лет, второй чёрным Мурзиком шести лет, и просто выведем информацию о них в терминал. \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] package ru.gb.jcore; public class Main { public static void main(String[] args) { Cat cat1 = new Cat(); Cat cat2 = new Cat(); cat1.name = "Barsik"; cat1.color = "White"; cat1.age = 4; cat2.name = "Murzik"; cat2.color = "Black"; cat2.age = 6; System.out.println("Cat1 named: " + cat1.name + " is " + cat1.color + " has age: " + cat1.age); System.out.println("Cat2 named: " + cat2.name + " is " + cat2.color + " has age: " + cat2.age); } } \end{lstlisting} в результате работы программы в консоли появятся следующие строки: \begin{verbatim} Cat1 named: Barsik is White has age: 4 Cat2 named: Murzik is Black has age: 6 \end{verbatim} Вначале мы создали два объекта типа \code{Cat}: \code{cat1} и \code{cat2}, соответственно, они имеют одинаковый набор полей \code{name}, \code{color}, \code{age}. Почему? Потому что они принадлежат одному классу, созданы по одному шаблону. Объекты всегда «знают», какого они класса. Однако каждому из них в эти поля записаны разные значения. Как видно из результата печати в консоли, изменение значения полей одного объекта, никак не влияет на значения полей другого объекта. Данные объектов \code{cat1} и \code{cat2} изолированы друг от друга. А значит мы делаем вывод о том, поля хранятся в классе, а значения полей хранятся в объектах. Логическая структура, демонстрирующая отношения объектов и классов, в том числе в части хранения полей и их значений показана на рис. \hrf{pic:class-obj-fields}. \begin{figure}[H] \centering \def\svgscale{1.01} \fontsize{12}{1}\selectfont \includesvg{pics/jc-03-class-obj-fields.svg} \caption{Логическая структура отношения класс-объект} \label{pic:class-obj-fields} \end{figure} \subsubsection{Объекты} Разобравшись с тем, как создавать новые типы данных (классы) и мельком посмотрев, как создаются объекты, нужно подробнее разобрать, как создавать объекты, и что при этом происходит. Создание объекта как любого ссылочного типа данных проходит в два этапа. Как и в случае с уже известными нам массивами. \begin{itemize} \item Сначала создается переменная, имеющая интересующий нас тип, в неё возможно записать ссылку на объект; \item затем необходимо выделить память под объект; \item создать и положить объект в выделенную часть памяти; \item и сохранить ссылку на этот объект в памяти - в нашу переменную. \end{itemize} Для непосредственного создания объекта применяется оператор \code{new}, который динамически резервирует память под объект и возвращает ссылку на него, в общих чертах эта ссылка представляет собой адрес объекта в памяти, зарезервированной оператором \code{new}. \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] Cat cat1; // cat1 = null; cat1 = new Cat(); Cat cat2 = new Cat(); \end{lstlisting} В первой строке кода переменная \code{cat1} объявляется как ссылка на объект типа \code{Cat} и пока ещё не ссылается на конкретный объект (первоначально значение переменной \code{cat1} равно \code{null}). В следующей строке выделяется память для объекта типа \code{Cat}, и в переменную \code{cat1} сохраняется ссылка на него. После выполнения второй строки кода переменную \code{cat1} можно использовать так, как если бы она была объектом типа \code{Cat}. Обычно новый объект создается в одну строку, то есть инициализируется. \subsubsection{Оператор \code{new}} \begin{frm}\info [квалификаторы] ИмяКласса имяПеременной = \textbf{\code{new}} ИмяКласса(); \end{frm} Оператор \code{new} динамически выделяет память для нового объекта, общая форма применения этого оператора имеет вид как на врезке выше, но на самом деле справа - не имя класса, конструкция ИмяКласса() в правой части выполняет вызов конструктора данного класса, который подготавливает вновь создаваемый объект к работе. Именно от количества применений оператора \code{new} будет зависеть, сколько именно объектов будет создано в программе. \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] Cat cat1 = new Cat(); Cat cat2 = cat1; cat1.name = "Barsik"; cat1.color = "White"; cat1.age = 4; cat2.name = "Murzik"; cat2.color = "Black"; cat2.age = 6; System.out.println("Cat1 named: " + cat1.name + " is " + cat1.color + " has age: " + cat1.age); System.out.println("Cat2 named: " + cat2.name + " is " + cat2.color + " has age: " + cat2.age); \end{lstlisting} На первый взгляд может показаться, что переменной \code{cat2} присваивается ссылка на копию объекта \code{cat1}, т.е. переменные \code{cat1} и \code{cat2} будут ссылаться на разные объекты в памяти. Но это не так. На самом деле \code{cat1} и \code{cat2} будут ссылаться на один и тот же объект. Присваивание переменной \code{cat1} значения переменной \code{cat2} не привело к выделению области памяти или копированию объекта, лишь к тому, что переменная \code{cat2} содержит ссылку на тот же объект, что и переменная \code{cat1}. Это явление дополнительно подчёркивает ссылочную природу данных в языке Java. Таким образом, любые изменения, внесённые в объект по ссылке \code{cat2}, окажут влияние на объект, на который ссылается переменная \code{cat1}, поскольку \textit{это один и тот же объект в памяти}. Поэтому результатом выполнения кода, где мы как будто бы указали возраст второго кота, равный шести годам, станут строки, показывающие, что по обеим ссылкам оказался кот возраста шесть лет с именем Мурзика. \begin{verbatim} Cat1 named: Murzik is Black has age: 6 Cat2 named: Murzik is Black has age: 6 \end{verbatim} \begin{frm}\info Множественные ссылки на один и тот же объект в памяти довольно легко себе представить как ярлыки для запуска одной и той же программы на рабочем столе и в меню быстрого запуска. Или если на один и тот же шкафчик в раздевалке наклеить два номера - сам шкафчик можно будет найти по двум ссылкам на него. \end{frm} Важно всегда перепроверять, какие объекты созданы, а какие имеют множественные ссылки. \subsubsection{Методы} Ранее было сказано о том, что в языке Java любая программа состоит из классов и функций, которые могут описываться только внутри них. Именно поэтому все функции в языке Java являются методами. А метод - это функция, являющаяся частью некоторого класса, которая может выполнять операции над данными этого класса. \begin{frm} \info Метод - это функция, принадлежащая классу \end{frm} Метод для своей работы может использовать поля объекта и/или класса, в котором определен, напрямую, без необходимости передавать их во входных параметрах. Это похоже на использование глобальных переменных в функциях, но в отличие от глобальных переменных, метод может получать прямой доступ только к членам класса. Самые простые методы работают с данными объектов. Методы чаще всего формируют API классов, то есть способ взаимодействия с классами, интерфейс. Место методов во взаимодействии классов и объектов показано на рис. \hrf{pic:class-obj-nostatic}. \begin{figure}[H] \centering \def\svgscale{1.01} \fontsize{12}{1}\selectfont \includesvg{pics/jc-03-class-obj-nostatic.svg} \caption{Логическая структура отношения класс-объект} \label{pic:class-obj-nostatic} \end{figure} Вернёмся к примеру с котиками. Широко известно, что котики умеют урчать, мяукать и смешно прыгать. В целях демонстрации в описании этих действий просто будем делать разные выводы в консоль, хотя возможно и научить котика в программе выбирать минимальное значение из массива, но это было бы, как минимум, неожиданно. Итак опишем метод например подать голос и прыгать. \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] public class Cat { String name; String color; int age; void voice() { System.out.println(name + " meows"); } void jump() { if (this.age < 5) System.out.println(name + " jumps"); } } \end{lstlisting} Обращение к методам выглядит очень похожим на стандартный способом, через точку, как к полям. Теперь когда появляется необходимость позвать котика, он скажет: «мяу, я имя котика», а если в программе пришло время котику прыгнуть, он решит, прилично ли это -- прыгать в его возрасте. \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] package ru.gb.jcore; public class Main { public static void main(String[] args) { Cat cat1 = new Cat(); Cat cat2 = new Cat(); cat1.name = "Barsik"; cat1.color = "White"; cat1.age = 4; cat2.name = "Murzik"; cat2.color = "Black"; cat2.age = 6; cat1.voice(); cat2.voice(); cat1.jump(); cat2.jump(); } } \end{lstlisting} \begin{verbatim} Barsik meows Murzik meows Barsik jumps \end{verbatim} Как видно, Барсик замечательно прыгает, а Мурзик от прыжков воздержался, хотя попрыгать программа попросила их обоих. \subsubsection{Ключевое слово \code{static}} В завершение базовой информации о классах и объектах, остановимся на специальном модификаторе \code{static}, делающем переменную или метод «независимыми» от объекта. \begin{frm}\info \textbf{\code{static}} — модификатор, применяемый к полю, блоку, методу или внутреннему классу, он указывает на привязку субъекта к текущему классу. \end{frm} Для использования таких полей и методов, соответственно, объект создавать не нужно. В Java большинство членов служебных классов являются статическими. Возможно использовать это ключевое слово в четырех контекстах: \begin{itemize} \item статические методы; \item статические переменные; \item статические вложенные классы; \item статические блоки. \end{itemize} В этом разделе рассмотрим подробнее только первые два пункта, третий опишем чуть позже, а четвёртый потребует от нас знаний, выходящих не только за этот урок, но и за десяток следующих. \textbf{Статические методы} также называются методами класса, потому что статический метод принадлежит классу, а не его объекту. Нестатические называются методами объекта. Статические методы можно вызывать напрямую через имя класса, не обращаясь к объекту и вообще объект не создавая. Что это и зачем нужно? Например, умение кота мяукать можно вывести в статическое поле, потому что, например, весной можно открыть окно, не увидеть ни одного экземпляра котов, но зато услышать их, и точно знать, что мяукают не дома и не машины, а именно коты. \begin{figure}[H] \centering \def\svgscale{1.01} \fontsize{12}{1}\selectfont \includesvg{pics/jc-03-class-obj-full.svg} \caption{Логическая структура отношения класс-объект} \label{pic:class-obj-full} \end{figure} Аналогично статическим методам, \textbf{статические поля} принадлежат классу и совершенно ничего «не знают» об объектах. \begin{frm}\excl Важной отличительной чертой статических полей является то, что их значения также хранятся в классе, в отличие от обычных полей, чьи значения хранятся в объектах. \end{frm} Рисунок \hrf{pic:class-obj-full} именно в этом виде автор настоятельно рекомендует если не заучить, то хотя бы хорошо запомнить, он ещё пригодится в дальнейшем обучении и работе. Из этого же изображения можно сделать несколько выводов. лайвкод 03-статическое-поле-код Помимо того, что статические поля - это полезный инструмент создания общих свойств это ещ§ и опасный инструмент создания общих свойств. Так, например, мы знаем, что у котов четыре лапы, а не 6 и не 8. Не создавая никакого барсика будет понятно, что у кота - 4 лапы. Это полезное поведение. лайвкод 03-статическое-поле-ошибка Посмотрим на опасность. Мы видим, что у каждого кота есть имя, и помним, что коты хранят значение своего имени каждый сам у себя. А знают экземпляры о названии поля потому что знают, какого класса они экземпляры. Но что если мы по невнимательности добавим свойство статичности к имени кота? 03-статическое-поле-признак Создав тех же самых котов, которых мы создавали весь урок, мы получим двух мурзиков и ни одного барсика. Почему это произошло? По факту переменная у нас одна на всех, и значение тоже одно, а значит каждый раз мы меняем именно его, а все остальные коты ничего не подозревая смотрят на значение общей переменной и бодро его возвращают. Поэтому, чтобы не запутаться, к статическим переменным, как правило, обращаются не по ссылке на объект — cat1.name, а по имени класса — Cat.name. 03-статические-поля К слову, статические переменные — редкость в Java. Вместо них применяют статические константы. Они определяются ключевыми словами static final и по соглашению о внешнем виде кода пишутся в верхнем регистре. \subsubsection{Задание для самопроверки} \begin{enumerate} \item Что такое класс? \item Что такое поле класса? \item На какие три этапа делится создание объекта? \item Какое свойство добавляет ключевое слово static полю или методу? \begin{enumerate} \item неизменяемость; \item принадлежность классу; \item принадлежность приложению. \end{enumerate} \item Может ли статический метод получить доступ к полям объекта? \begin{enumerate} \item не может; \item может только к константным; \item может только к неинициализированным. \end{enumerate} \end{enumerate} \subsection{Стек и куча} \subsection{Сборка мусора} \subsection{Конструкторы} \subsection{Инкапсуляция} \subsection{Наследование} \subsection{Полиморфизм} - Также, хотелось бы отметить, что мы можем использовать -Xms и -Xmx опции JVM, чтобы определить начальный и максимальный размер памяти в куче. Для стека определить размер памяти можно с помощью опции -Xss; \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] public class Cat { private String name; private String color; private int age; public Cat() { System.out.println("constructor is constructing..."); name = "Barsik"; color = "White"; age = 2; } } \end{lstlisting} \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] public class Cat { private String name; private String color; private int age; Cat(String n, String c, int a) { System.out.println("constructor is constructing..."); name = n; color = c; age = a; } } \end{lstlisting} \begin{lstlisting}[language=Java,style=JCodeStyle] Cat cat1 = new Cat("Barsik", "White", 4); Cat cat2 = new Cat("Murzik", "Black", 6); \end{lstlisting} \begin{lstlisting}[language=C,style=CCodeStyle] public class Cat { private String name; private String color; private int age; public Cat(String name, String color, int age) { this.name = name; this.color = color; this.age = age; } } \end{lstlisting} ключевое слово this в Java используется только в составе экземпляра класса. Но неявно ключевое слово this передается во все методы, кроме статических (поэтому this часто называют неявным параметром) и может быть использовано для обращения к объекту, вызвавшему метод. \newpage \printnomenclature[40mm] \end{document}